Długo zastanawiałem się co napisać o tej grze. Z jednej strony ciekawa strategia, z drugiej zaś niesie na plecach wielki bagaż całej serii, która odmieniła oblicze gier strategicznych na zawsze. Command & Conquer pierwszy raz ujrzał światło dzienne w 1995 roku. Gra opowiadała o walce między dwoma stronnictwami: GDI i NOD. W 1996 pojawił się C&C Red Alert, którego fabuła skupiła się wokół walki między Aliantami i Sowietami, w 2000 roku pojawił się C&C Red Alert 2, w którym kontynuowano walkę czerwonych i niebieskich. Teraz w 2008 roku po 7 latach oczekiwania pojawia się nowy Red Alert (w 2001 wydano dodatek do RA2), Red Alert, którego fabuła powraca do użycia wehikułu czasu (tak jak w RA i RA2: Yuri Revenge).
Akcja gry rozpoczyna się w momencie upadku imperium sowieckiego (ciężko stwierdzić czy po wydarzeniach z RA2 czy RA2: YR), kiedy to radziecki naukowiec Dr Gregor Zelinsky (Peter Stormare) przenosi się wraz z generałem Krukovem (Andrew Divoff) oraz pułkownikiem Cherdenko (Tim Curry) w przeszłość do roku 1927 na konferencję w Brukseli, podczas to której przemawia Albert Einstein. Cherdenko witając się podaje rękę Einsteinowi, który nagle znika (czyli powtórka z tego co Einstein zrobił Hitlerowi w pierwszej części). Po powrocie do współczesności okazuje się, że Cherdenko został premierem związku radzieckiego, wojna z aliantami zbliża się ku końcowi oraz, że na wschodzie pojawił się nowy wróg – Imperium Wschodzącego Słońca (Empire of the Rising Sun), wróg którego sowieci nie mogą wyeliminować bronią jądrową…. bo bez Einsteina broń ta nigdy nie powstała.
Do dyspozycji gracza zostają przekazane 3 frakcje: Sowieci, Alianci oraz Japończycy. Każda z tych frakcji różni się diametralnie, zarówno sposobem rozwoju bazy, jak i typów jednostek i ich zastosowaniem.
Sowieci jako wielka potęga dysponują potężną machiną wojenną. Ich jednostki pancerne są wytrzymałe i zabójcze (powracają Apokalipsy, Terror Drony, pojawiają się Sickle – “Sierpy” większe odpowiedniki Dron zaopatrzone w 3 działka PKX 12.7 mm, czołgi Hammer mogące kraść – dosłownie – broń z innych pojazdów, transportowce z armatką wystrzeliwującą ludzi Bullforg, oraz wystrzałowe wyrzutnie rakiet V4), lotniczy arsenał to sterowiec “Kirov” (zaopatrzony w dopalacz), myśliwiec “Mig” (jedynie przeciwko jednostkom latającym) oraz Śmigłowce “Twinblade” (działko i rakiety powietrze – ziemia, oraz możliwość transportu 5 jednostek piechoty lub 1 pojazdu), na morzu siły Sowietów też prezentują się doskonale. Łodzie podwodne Akula (prócz zwykłych torped mają 2 ponaddźwiękowe), pancerniki “Dreadnaught” (tym razem mają 3 wyrzutnie rakiet) oraz łodzie “Stingray” (posiadają zamontowane cewki tesli, oraz wmontowane nóżki do podróży po lądzie).
Bazy Sowietów budujemy wokół istniejących już budynków (czyli tak jak zawsze to się robiło), jednak tym razem wpierw wskazujemy gdzie budynek ma być wzniesiony, a on jest budowany już na polu walki.
Dostępne superbronie to już znana “Iron Curtain” (zapewnia niezniszczalność jednostek i budynków na pewnym obszarze, oraz zabija piechotę) oraz “Vacuum Imploder” (jego głowica bojowa dosłownie zasysa obiekty znajdujące się wokół niej, a po chwili nagle powoduje ich wyrzucenie we wszystkich kierunkach. Broń bardzo skuteczna na zgrupowania wrogich wojsk).
Alianci po utracie Einsteina zostali w zasadzie bez większości swojej chrono technologi, jedyne co pozostało to Chronosfera i pas przenoszący w przeszłość o kilka sekund (posiada go Tanya). Alianci nie posiadają potężnych czołgów czy łodzi, ich domeną jest przestrzeń powietrzna (myśliwce Apollo, helikoptery “Cryocopter” mogące zamrażać lub pomniejszać wrogów, bombowce “Vindicator” oraz ich potężni bracia “Century Bomber” – zdolni zarówno do nalotów dywanowych, jak i desantu 5 jednostek piechoty), na lądzie dysponują jedynie czołgami “Guardian” (prócz dość słabego działa mają promień lasera powodujący, że cel odnosi większe obrażenia), “IFV” (zastosowanie jak w RA2, dalej pasażer montuje swoją broń na wieżyczce), “Riptide ACV” (będące zarówno pływającym APC, jak i niezłą maszynką do mielenia piechoty), artylerię “Athena Cannon” (właściwie to pojazd do namierzania celów, a owe działo “Athena” to gdzieś w kosmosie się znajduje) oraz czołg “Mirage” (który teraz może również ukrywać jednostki znajdujące się wokół niego). Na morzu Alianci dysponują “Assault Destroyer” (posiada działo, może poruszać się po lądzie oraz włączyć generator czarnej dziury, który powoduje, że wszystkie pociski na danym obszarze uderzają tylko w niszczyciel), “Hydrofoil” (broń przeciwlotnicza oraz zakłócacz broni, który powoduje, że namierzony obiekt nie może strzelać), lotniskowicem “Aircraft Carrier” (tym razem dysponuje wyrzutnią rakiet unieruchamiających cel oraz oddziałem samolocików bezzałogowych z których każdy przenosi 1 bombę) oraz starym poczciwym delfinem, którego atak co prawda osłabł, ale za to nauczył się skakać.
Bazy aliantów tworzone są wokół centrum konstrukcyjnego (lub posterunku tworzonego przez pojazd transportujący rudę), a budynki nie rozszerzają pola na którym możemy stawiać konstrukcje. Alianci jednak zachowali “tradycyjny” sposób budowy, czyli najpierw konstruujemy w zakładce a potem ustawiamy już gotową strukturę na polu bitwy.
Bronie specjalne aliantów to już wspomniana Chronosfera (działanie jak w RA2 – przenosi kilka jednostek mechanicznych w inne miejsce na mapie, przy okazji zabijając piechotę) oraz nowy “Proton Collider” (wystrzeliwuje kilka wiązek lasera, które w kontakcie z innym obiektem zaczynają reagować tworząc kulę energii, która uszkadza docelowy obszar).
Imperium wschodzącego słońca, czyli Japonia, to potęga morska, której w zasadzie nikt na morzu się nie oprze. Ich jednostki morskie to mini łódź podwodna “Yari” (słabsza od radzieckiej “Akuli”, ale za to potrafi przeprowadzić samobójczy atak, który poważnie uszkadza wybrany cel), krążownik “Naginata” (zaopatrzony w wyrzutnię torped oraz możliwość wystrzelenia przed siebie 5 torped naraz – każda pod innym kątem), pojazd “Sea-Wing“/”Sky-Wing” (może zarówno być przeciwlotniczą łodzią podwodną jak i samolotem zwalczającym cele naziemne / nawodne) oraz wielki “Shogun Battleship” (posiada 2 wieżyczki, każda po 3 działa laserowe. Strzały nie mają dużego obszaru rażenia, jednak rekompensuje to duży zasięg dział oraz wielkość zadawanych obrażeń. Ponadto Shogun może użyć swych turbin by rozpędzić się i spróbować staranować okręty nieprzyjaciela). Cesarstwo jako jedyne nie ma lotniska, zamiast tego ich jednostki lądowe mogą zmienić się (jak transformery
) w obiekty latające. I tak w powietrzu mamy do dyspozycji “Jet Tengu” (myśliwiec atakujący laserem, na lądzie idealny mech do szatkowania piechoty), “Chopper-VX” (helikopter bombardujący rakietami, a w wersji lądowej super maszyna przeciwlotnicza) oraz “Rocket Angel” (dziewczyny w kombinezonach umożliwiających im latanie, posiadają zarówno promień do wyłączania danej jednostki – tak mechanicznej jak i piechoty – oraz wyrzutnie rakiet fotonowych, które są super bronią zarówno przeciw lotniczą jak i przeciw jednostkom naziemnym/nawodnym). Pozostałe jednostki mechaniczne to czołg “Tsunami” (może również pływać oraz przekierować energię ze swojego działa na pancerz), “Burst Drone” (kolejna jednostka tworzona w koszarach – tak jak Aniołki – wykrywa szpiegów, lata, może “przyczepić” się do wrogiego pojazdu spowalniając go, a nawet potrafi wybuchnąć niszcząc przy okazji doczepiony pojazd), “Sudden Transport” (czyli APC amfibia, która może przybrać kształt dowolnej jednostki mechanicznej – działanie jak u szpiega aliantów), “Wave-Force Artillery” (Artyleria korzystająca z działa strumieniowego, długo się ładuje, ale można uwolnić wiązkę szybciej kosztem jej mocy), “King Oni” (czyli mech przypominający kształtem japońskiego samuraja, jego bronią są 2 lasery wmontowane w jego “oczy”, ponadto potrafi rozpędzić się i siłą impetu – i masy – roznieść w pył wrogie jednostki czy budynki stojące na jego drodze. Wytrzymały, wolny i pozbawiony broni przeciwlotniczej) oraz potężny i dostępny tylko w kampanii “Shogun Executioner” (ogromny trój nożny, trój głowy robot, który przy użyciu trzech mieczy samurajskich niszczy wszystko wokół siebie. Dodatkowo może utworzyć ogromne wyładowanie energii które niszczy wszystko wokół niego. Ponadto ma ogromny pancerz, ciężko go zniszczyć, a ataki bronią energetyczną – cewkami tesli – doładowują jego energie, więc przeciw sowietom jest praktycznie nieśmiertelny).
Bazy Japończyków przystosowane są do rozwoju na archipelagach wysp, ich budynki konstruowane są 2 fazowo. Najpierw w centrum produkcyjnym tworzony jest “Nanocore“, czyli pojemnik zawierający strukturę, a raczej tworzące ją nanoboty. Następnie pojemnik ten możemy “rozpakować” w strukturę (tak jak MCV) w dowolnym dostępnym miejscu na mapie. Owe rozpakowanie trwa długo, ale wytworzenie ‘paczki’ to czas rzędu 4 czy 5 sekund. Struktury Imperium są droższe od ich odpowiedników z zachodu, ale możliwość budowania tam gdzie się chce daje ogromne możliwości.
Superbronie to “Nanoswarm Hive” (odcinający wybrany fragment mapy od reszty świata, jednostki i budynki wewnątrz nie mogą być atakowane przez jednostki z zewnątrz, a jednostki z zewnątrz przez jednostki z wewnątrz. Dodatkowo nie można wprowadzać, ani wyprowadzać jednostek do/z kopuły. Co ciekawe jeśli jednostka atakuje inną, a na drodze pocisku pojawi się ów “Nanoswarm Hive” to pociski będą przez niego przelatywać tak jakby była to pusta przestrzeń.) oraz “Psionic Decimator” (tworzący 2 kule energii, jedną mniejszą wewnętrzną oraz drugą zewnętrzną, która pomniejsza się. Gdy obie kule się pokryją następuje eksplozja, a wszystko wewnątrz obszaru wybuchu ponosi spore uszkodzenia).
Prócz omówionych tu jednostek dostępne są również jednostki piechoty – zarówno zwykli piechurzy, jak i piechota przeciwpancerna – oraz psy (u aliantów) i niedźwiedzie (u sowietów). Nie zabrakło również jednostek komandosów – Tanya (alianci) grana przez Jenny McCarthy, Natasha Volkova (sowieci) grana przez Gine Carano oraz Yuriko Omega (imperium) graną przez Lisę Tamashiro. Komandoski są bardzo zróżnicowane, o ile Tanya dalej korzysta z pistoletów i C4, o tyle Natasha ma karabin snajperski oraz promień lasera do przywoływania samolotu bombardującego, zaś Yuriko…. cóż Yuri broni nie ma, bo Yuriko samo w sobie jest bronią i jeśli myśleliście, że Yuri z RA2 był potężny, to gdy zobaczycie Yuriko podnoszącą siłą woli największe statki i niszczące je w powietrzu, to zmienicie zdanie.
Wypadałoby wspomnieć choć trochę o balansie jednostek i frakcji. Otóż o ile jednostki bardzo ładnie pasują do schematu papier – kamień – nożyce, czyli w zasadzie nie ma jednostki która byłaby niepokonana (Apokalipsy nie mają już wyrzutni rakiet przeciwlotniczych, a komandoski łatwo można pokonać samolotami), to o tyle frakcje nie są już tak ładnie wyważone. Na mapach z dużą ilością wody i wyspami władają niepodzielnie Japończycy, na stałym lądzie Sowieci, Alianci w zasadzie spisują się dobrze w każdych warunkach, o ile są znacznie oddaleni od swoich wrogów, dlatego też najlepiej gra się nimi na mapach wielopoziomowych, gdy droga do ich bazy jest długa. Twórcy gry szczycili się tym, że rozgrywka została spowolniona, szkoda jednak że nie napisali, że jest tak ale tylko względem C&C: Tiberium Wars, bo jeśli porównamy rozgrywkę w RA2 i RA3, to przerazimy się. W zasadzie od pierwszych sekund gry trzeba tworzyć wojsko (na niektórych mapach nawet przed rafineriami), dalej występują denerwujące rushe, teraz jednak przybrały one wiele oblicz i tak np. grając Imperium można wysłać “Dojo Nanocore” (czyli koszary) by rozłożyły się blisko wrogiej bazy i potem już bez problemów atakować ciągłą armią samurajów, czy choćby inżynierów. Z kolei sowietami przy użyciu “Bullfroga” szybko możemy zaatakować zwykłą piechotą, inżynierami, czy niedźwiedziami niestrzeżony środek bazy przeciwnika, szybko demolując ją od środka. Natomiast u aliantów rush jest mocno ograniczony i sprowadza się do użycia ACV wypełnionego piechotą – najlepiej inżynierami, lub masowej budowy “Cryocopterów” i zamrożenia bazy przeciwnika. Jednak chyba najbardziej denerwującą bronią są sowieckie wyrzutnie rakiet V4. W standardowej opcji wystrzeliwują jedną potężną rakietę, która poważnie uszkadza cel, jednak w opcji alternatywnej wystrzeliwują głowicę, która rozpada się w powietrzu uwalniając kilkanaście małych bombek, które dewastują dość znaczy obszar. A najgorsze jest to, że przed rakietami nie da się bronić, bo już nie ma jak ich zestrzelić. Rozumiem, że ważne było danie graczom wyważonej artylerii u każdej z frakcji, ale wyrzutnia potrafiąca zasypać oddziały wroga bombkami, które niszczą go szybko i efektywnie to ‘malutka’ przesada.
Dużym plusem gry jest muzyka i choć wielu narzeka na znów pojawiający się Hellmarch, to dla mnie bez tego utworu tej serii by nie było. Bo “Hellmarch” jest tym dla tej serii czym Chronosfera dla aliantów… Podczas rozgrywki w zależności od sytuacji utwory zmieniają się, gdy nie ma wroga to muzyka jest miła i spokojna, gdy pojawią się wrogie oddziały muzyka zaczyna nabierać tempa, staje się dynamiczna i głośniejsza. Efekty dźwiękowe wybuchów, strzałów, pracy silnika czy odgłosów jednostek też są niczego sobie. Muzyka to wielki plus tej części gry.
Grafika jest jak wielu zauważyło trochę plastusiowa, brak tej surowości z RA2, brak tego odczucia apokalipsy z C&C Tiberium Wars. Pole bitwy poraża kolorami, jednostki i budynki na początku też (choć u nich tak się tego nie zauważa), ale woda to już mistrzostwo. Otóż patrząc na wodę, odbicia jednostek i wybuchów można stracić wiele czasu…. i własnych wybuchających jednostek… Ogólnie rzecz biorąc RA3 nie bije już surowością i straszliwością wojny, gracz ma problem z wczuciem się w ten klimat, ciężko jakoś uwierzyć, że walczy się o przetrwanie świata, o to w co się wierzy.. grając w RA2 potrafiłem godzinami latać Harrierami i bombardować jakieś budynki czy jednostki i patrzeć jak te proste dymki unoszą się z nad pola bitwy, jak z piechoty zostają szkielety.. grając w RA3 nie odczuje się tego już w ten sposób… i to nie dlatego, że gra nudzi.. ale dla tego, że wybuchy są tak piękne, tak kolorowe, barwne, żywe, że naprawdę ma się ochotę zniszczyć całą mapę… ta grafika nie pasuje do tej tematyki. I mimo iż jest śliczna, to właśnie ta śliczność jest jej największą wadą.
Kolejnym elementem gry są filmiki pomiędzy misjami. Na szczęście powrócono do wytyczonej przez poprzedników ścieżki i znów mamy żywych aktorów. Aktorów, którzy w dodatku mają normalne odzienie, a nie plastikowe mundury (tak jak w C&C TW). Cóż można o filmikach powiedzieć? Na pewno to, że są ładne, w wysokiej rozdzielczości, nie widać dorobionych komputerowo elementów (jeśli nie wiecie o co mi chodzi o oglądnijcie sobie filmiki z RA2…), a i obsada jest niczego sobie :]
Prezydent Howard Ackerman – J. K. Simmons
Marszałek Robert Bingham – Jonathan Pryce
Porucznik Eva McKenna – Gemma Atkinson
Agentka Tanya – Jenny McCarthy
-= Sowieci =-
Premier Anatoly Cherdenko – Tim Curry
Generał Boris Krukov – Andrew Divoff
Doktor Gregor Zelinsky – Peter Stormare
Oficer wywiadowczy Dasha Fedorovich – Ivana Miličević
Natasha Volkova (komandos) – Gina Carano
-= Imperium Wschodzącego Słońca =-
Imperator Yoshiro – George Takei
Książe Tatsu – Ron Yuan
Oficer wywiadowczy Suki Toyama – Kelly Hu
Yuriko Omega (komandos) – Lisa Tamashiro
Dodatkowo każda frakcja ma po 3 dowódców, którzy pomagają podczas kampanii, a wśród nich między innymi Autumn Reeser i Vanessa Branch. O obsadzie można powiedzieć jedno – zwłaszcza o oficerach wywiadowczych – są ładne…. nawet bardzo. Trochę denerwuje fakt, że każda kampania kończy się filmikiem w którym odpowiednia dla strony konfliktu oficer składa graczowi niedwuznaczną propozycję (u aliantów również Tanya składa zaproszenie), ale jakoś daje się to przeżyć. Gorzej jest gdy pierwszy raz zobaczy się filmik z Tanya….. “Kto do cholery wybrał blondynkę?” to była moja pierwsza myśl.. “Blondynkę, która nie wie jak grać”, a to była druga…. bo Tanya w wykonaniu Jenny McCarthy nie jest przekonująca… owszem trudno oczekiwać, że rola ta znów zostanie powierzona Kari Wuhrer (Tanya z RA2), ale naprawdę twórcy mogli lepiej wybrać aktorkę. Reszta obsady jest jednak na wyższym poziomie, szczególnie kluczowe postacie takie jak Ackerman, Bingham, Cherdenko, Zelinsky czy Yoshiro i Tatsu. Słuchając i oglądając ich ma się wrażenie, że to co widzimy na ekranie dzieje się naprawdę…. wrażenie którego brakuje widząc sceny z Jenny “Tanya” McCarthy.. a szkoda, bo to jedno ogniwo okazało się najsłabszym.
Skoro już wspomniałem o dowódcach to należy wspomnieć również o nowym iście rewolucyjnym sposobie prowadzenia kampanii. Otóż każda z 9 misji dostępnych dla każdej ze stron konfliktu została tak zaprojektowana, że może w nią grać 2 graczy jednocześnie (lub gracz i komputerowy pomocnik). To podejście zmienia kilka rzeczy… owszem możemy grać z kolegom w kampanię, w którą kiedyś musielibyśmy grać osobno… ale grając z komputerem poznajemy jego płytkie AI. Teoretycznie dano nam 4 przyciskowe menu interakcji z naszym ‘pomocnikiem’ (zajmij obszar, atakuj cel, przygotuj planowany atak, anulowanie rozkazów – rób co chcesz), jednak w ogniu walki nieraz nie mamy czasu by obserwować jego postępowanie a co dopiero poprawiać jego błędy. Niestety w kilkunastu misjach srogo się zdziwiłem, że baza mojego pomocnika nie istnieje mimo iż siły przeciwników były małe. Minusem tego rozwiązania jest również to, że połowa funduszy jakie zdobywamy (czy to z kopalń, bonusów czy też z szybów naftowych) jest przekazywana naszemu pomocnikowi (od niego też wędruje połowa kaski do nas), co w przypadku pomocnika, który właśnie traci resztkę swej bazy jest prawdziwie wkurzające. AI ma dziwną skłonność do “samobójczych” ataków kolumny wojsk. Normalny gracz zebrałby wojsko w jednym miejscu i wysłał je w całości na cel, komputer wysyła je ale jednostka za jednostką, tworząc sznur wojsk, które w pojedynkę mają nikłe szanse na przejście przez wieże obronne baz. To samo tyczy się ataku samolotami, mimo iż ma 4 bombowce to komputer posyła po 1 sztuce, która rozbija się w pół drogi od celu. Wnioskując z opisów EA miało na celu stworzenie dowódców, z których każdy zachowywałby się inaczej (używałby innych typów wojsk), jednak strategia wszystkich jest bardzo podobna (tak w skirmish jak i kampanii – choć w kampanii jest to modyfikowane przez dostępne wojska) tak więc ciężko odczuć jakąś większą różnicę w tym z kim się aktualnie walczy.
Wspomnę jeszcze o 2 sprawach. Pierwsza to kopalnie rudy, które w RA3 stały się odrębną niezniszczalną konstrukcją (coś na styl kopalni z Warcrafta), która załadowuje zbieraczy z rafinerii. W założeniu miało to ochronić przed szybkim wzbogaceniem się poprzez budowę wielu zbieraczy, w praktyce spowodowało to, że na początku rozgrywki mamy niejaki wyścig do kopalni, bo surowce w każdej są ograniczone, a po ich wyczerpaniu kopalnia daje ok. 20% normalnego wydobycia. Tak więc aspekt dbania o to by źródło surowców nie wyczerpało się przestaje istnieć. Drugą sprawą są “punkty bezpieczeństwa”, czyli dziw wprowadzony na wzór C&C Generals. Otóż owe punkty umożliwiają wykupienie specjalnych mocy z pośród dostępnych dla danej frakcji (15 mocy [podzielonych na 3 drzewka po 5] dla każdej frakcji – w sumie 3×15= 45 mocy), w większości są to kolejne poziomy danej umiejętności. Specjalne moce są różne i ciekawe, ale jednak wolałem system z C&C TW, gdzie mając budynek i odpowiednie badania, miało się dostęp do każdej możliwej technologii niezależnie od strony konfliktu. Tutaj EA założyło, że normalnym jest to, że specjalne możliwości danej frakcji są dostępne tylko dla niej…. niby coś w tym jest.. tylko, że balony z bombami to raczej nie jest wielkie osiągnięcie cywilizacji wschodu, a samoloty szpiegowskie zachodu (zresztą tak jak i cała gama mocy opartych o efekt technologi chrono).
Podsumowując Command & Conquer Red Alert 3 to fajna gra, której kampania przyciąga i z pewnością jest ciekawym rozwinięciem fabuły z Red Alert 2.
Minusami tej gry to cukierkowa grafika, wprowadzenie kopalni rudy, moce specjalne przylepione do poszczególnych frakcji, brak balansu między frakcjami, za szybka rozgrywka oraz Tanya, a raczej aktorka ją grająca.
Plusy zaś to filmiki między misjami, obsada i gra aktorów (nawet David Hasselhoff się pojawia w kampanii aliantów), ciekawa fabuła, dźwięki i muzyka, możliwość stawiania większości budynków na wodzie (nie zależnie od frakcji) oraz specjalne umiejętności większości jednostek (niektóre mogą jedynie pozbyć się pasażerów).
Gra ta mimo iż budzi emocje w środowisku fanów, to jest niewątpliwym następcom RA2 i obowiązkową pozycją każdego prawdziwego miłośnika serii Red Alert.
A jeśli chodzi o politykę Electronic Arts i zapowiedzi wydania dodatków w częściach (jeden dodatek dla kampani co-op, jeden dla multiplayer, jeden z jednostkami….. itd.) to jest on simsowatej polityki tej firmy i mam nadzieję, że nie zrobią z RA3 kolejnych Simsów… a dodatki w stylu “RA3: Nakarm swoje niedźwiedzie” nigdy się nie ukażą.
Muzyka: 90%









Grafika: 70%







Pomysł: 70%








Grywalność: 70%






Ogólnie: 75%







Powered by ScribeFire.





