Lunar B.L.O.G. :)

Każdy człowiek jest jak księżyc – ma swoją drugą stronę, której nie pokazuje nikomu.

Archiwum kategorii ‘Gry’

O grach…

eRepublik… czyli jak to jest tworzyć “nowy” świat

Opublikował/a Lunar w dniu 09.04.2009

 Kilkanaście dni temu dostałem zaproszenie od znajomego do gry eRepublik. Z początku myślałem, że to kolejny nudny pożeracz czasu, kolejne “second life”. Jednak po zaznajomieniu się z tym jak to wszystko działa zmieniłem zdanie :P Otóż jest to gra na przeglądarkę i oferuje bardzo bogaty zakres możliwości, a co najlepsze jest wciąż tworzona i rozwijana (stadko adminów prowadzi piecze nad zbłąkanymi tysiącami użytkowników), co kurcze jest miłą odmianą po umierającym x-wars.
 Ale do rzeczy :) Czym jest eRepublik? Jest to “społecznościowe” MMO… no może nie oficjalnie, ale taki “gatunek” najlepiej opisuje tą grę. eRepublik to gra, która wg założeń twórców ma symulować prawdziwe życie, być swego rodzaju alternatywnym światem.. czy jak sami twórcy napisali “Nowym Światem”.
Oczywiście jakość tej symulacji nie jest doskonała i bardziej skupia się na tym globalnym aspekcie życia niż na indywidualnej egzystencji każdej jednostki.

 Od ogółu do szczegółu

 Napisałem, że rozgrywka skupia się bardziej na globalnym aspekcie życia, ale co to właściwie oznacza? Otóż gra udostępnia nam bogactwo opcji związanych z ekonomią i polityką, a to czego nie ma bezpośrednio w grze, można zazwyczaj znaleźć w funkcjonujących projektach innych graczy.
Na początek kilka słów o eświecie. Otóż rozgrywka toczy się na obszarze naszej planety Ziemi, początkowe granice państw w zasadzie pokrywają się z tymi znanymi z prawdziwego świata, z tą różnicą, że istnieją regiony tylko tych krajów, które są obecne w grze (np. w Afryce prócz regionów w RPA tak naprawdę jest ogrom ziemi niedostępnej dla nikogo – czekającej na utworzenie regionów przez adminów). Do niedawna ziemie Litwy, Łotwy i Estonii były niedostępne, kilka dni temu jednak stworzono te kraje, więc poszerzył się nasz eświat (dla przykładu Białoruś jest nadal nieprzydzielonym obszarem). Taki nowy kraj dostaje “w prezencie” 1000 złota i ok. 100k narodowej waluty, która jest oficjalnym środkiem płatniczym na terytorium danego kraju.

Ekonomiczny ból głowy

 Właśnie istnienie narodowych walut (PLN dla Polski, DEM dla Niemiec, itd. – nie ma wprowadzonego Euro, każdy kraj ma swoją własną unikatową walutę) jest podstawą ekonomicznego systemu eRepublik. Patrząc z punktu widzenia państwa, może ono ustawiać podatki na import towarów, podatek dochodowy, VAT i płace minimalne. Są to podstawowe instrumenty zarządzania gospodarką danego państwa. Oczywiście państwa mogą również dodrukowywać narodową walutę (kosztem złota), tak więc praktycznie nie istnieje ryzyko utraty całości narodowej waluty.
Z punktu widzenia obywatela istnienie wielu różnych walut daje ogromne możliwości spekulacyjne, gdyż w grę zaimplementowano przyjazny system wymiany walut. Tak więc pierwsze poważne pieniądze można zarobić właśnie na rynku walutowym (potocznie zwanym MM). Można oczywiście również stracić, ale jeśli zajmujemy się tylko wymianą walut (robimy za kantor), to zyski są praktycznie pewne (mimo iż małe).
Jednak bogate opcje handlu walutami to nie koniec.. to dopiero początek :) większość graczy skupia się na zwykłej ciężkiej pracy nie zagłębiając się w tajniki MM. A pracować jest gdzie: 3 sektory (Lądowy, Przetwórczy i Budowlany), 12 typów zakładów i tyleż samo rodzai produktów, które można nabyć. Firma to magiczne miejsce, w którym jedni pracują, zwiększają skilla danej gałęzi przemysłu i dostają za swą pracę pieniądze, a dobry menedżer (czyli szef) bogaci się na sprzedaży produkowanego towaru :)

Na co wydać swoje pieniądze

 To pytanie zadają sobie codziennie dziesiątki osób, które po raz pierwszy logują się do gry i tysiące innych, które są jej stałymi bywalcami. To pytanie jest również odpowiedzią na to dlaczego gospodarka eRepa wciąż żyje i się rozwija. Otóż do “życia” każdy obywatel potrzebuje jedzenia – jednej sztuki na jeden dzień. Jeśli w czasie rozpoczynania nowego eDnia (godzina 9 rano czasu polskiego letniego) obywatel nie ma w “plecaku” jedzenia, to traci punkcik wellnessa (takie punkty życia, przedział: 0.00 – 100.00), jeśli ma jedzenie, to odzyskuje pewną ilość ów wellnessa. Gdy wellness sięgnie 0 nasz obywatel umiera, ale bez obawy, da się go ożywić. Po cóż jednak ten wellness? Otóż czym większy wellness tym większa produktywność w pracy (co przekłada się na większe zarobki) i tym większe obrażenia zadawane w bitwach. Prócz pożywienia dostępne są również takie towary jak: broń (zwiększa zadawane obrażenia podczas bitew), bilety (umożliwiają podróże między regionami), prezenty (zwiększają wellness osoby obdarowanej), domki (zwiększają odzyskiwany wellness), 5 surowców (zboże, diamenty, żelazo, drewno – służące do produkcji pozostałych towarów) oraz 2 budowle regionalne – szpitale (umożliwiają regenerację wellnessa po bitwie) oraz systemy obronne (zwiększają zdolności defensywne danego regionu). Jak widać jest na co wydawać pieniądze.. a żeby było milej to każdy towar (i firma) występuje w 5 różnych odmianach jakościowych. O ile przy towarach wyższy poziom oznacza lepsze efekty działania, to w przypadku firm oznacza większy spadek wellnessa pracowników (w firmie Q1 pracownik straci 1 wellness podczas pracy, w Q2 – 2, w Q5 – 5). Jednak by wyprodukować towar Q2 potrzeba firmy Q2.. tak więc dla każdej gałęzi przemysłu znajdzie się nisza… i pracownicy :]

“Nie będzie niczego” – czyli i Ty możesz zostać prezydentem :P

 Jedną z najbardziej wciągających rzeczy w eRepublik jest społeczność i wszelkiego rodzaju interakcje z innymi graczami. A gdzie jak nie w polityce można poznać tysiące nowych ludzi? Tak więc skoro są państwa, to i ktoś musi nimi rządzić, a w eRepie zajmują się tym kongresmeni i prezydent (w wersji oficjalnej) oraz różnego rodzaju ministerstwa (mniej oficjalnie, gdyż to twory stworzone w 100% przez graczy.. dla graczy). Na wstępie zaznaczę, że system rządów w eŚwiecie jest demokratyczny, czyli nie da się wprowadzić i utrzymać dyktatury bez poparcia mieszkańców kraju (ale co to za dyktatura wtedy :) ) – to tak w skrócie. Kongresmeni (posłowie), są wybierani z list regionalnych, a prezydent z listy krajowej. Co niektórych polaków może zaskoczyć to to, że głosując na kongresmena nie głosujemy na partię, tak więc jeden kandydat z partii “A” może dostać 30 głosów, kandydat z partii “B” tylko 3, a mimo to drugi kandydat z partii “A” z 1 głosem nie dostanie się do kongresu (Zresztą podobnie sprawy się mają z regionami – 1 kandydat może startować tylko w 1 regionie, a liczba miejsc w kongresie dla każdego regionu jest taka sama). Powoduje to to, że często do władzy dochodzą tak zwani “zapychacze list”, czyli marionetki partyjne.
Co daje bycie kongresmenem? Cóż przede wszystkim możliwość proponowania ustaw oraz branie udziału w ich głosowaniu. Prezydent z kolei może rozpoczynać bitwy, a jeśli zechce wycofać się z którejś z nich.
Idąc dalej tą polityczną ścieżką dochodzimy do partii, czyli podstawowej komórki politycznej. Otóż partią włada jedna osoba (przewodniczący), która to jest wybierana przez członków partii. Partia wystawia kandydatów na kongresmenów oraz na prezydenta. Prócz tej znikomej władczy jaką dzierży partia, jest jeszcze jeden ważny aspekt jej istnienia. Otóż fora partyjne to miejsca, w których można poznać naprawdę niezłych ludzi i dzięki aktywności szybko wzbić się na szczyty władzy.

Hej wojenka, wojenka

 Wojny to chleb powszedni w świecie eRepublik, głównie dlatego, że nie da się w nich zginąć, a każda stoczona bitwa oznacza wzrost XP oraz możliwość skorzystania ze szpitala. Skoro nie da się zginąć to o co toczyć walki? Walki toczy się o regiony, złoto znajdujące się w skarbcach narodowych (którego część jest przejmowana wraz ze zdobytym regionem) oraz surowce. Otóż te 5 podstawowych surowców, z których wytwarza się wszystkie użyteczne towary istnieje w każdym rejonie na całym świecie, jednak “zasobność” regionów w dany surowiec jest różna. Istnieją 3 poziomy dostępności surowca: domyślny/niski (najczęściej spotykane), średni (dość popularne) oraz wysoki (stosunkowo rzadkie). Poziom dostępności surowca przekłada się bezpośrednio na produktywność pracowników, tak więc i na zyski.
Bitwy same w sobie są dość proste do ogarnięcia, otóż są 2 strony konfliktu (przy czym każda z nich może sprowadzić swoich sojuszników) – atakująca i broniąca. Broniąca strona dostaje bonus do “muru” w zależności od poziomu systemów obronnych danego regionu i jego zaludnienia. Zadaniem agresora jest zbicie muru do poziomu, który zaznaczony jest na “obrazku” mianem “Conquered“, czyli podbity. Obrońca dąży do utrzymania go powyżej poziomu “Secured” – bezpieczny. Jeśli po 24h od rozpoczęcia bitwy poziom muru znajduje się pomiędzy Conquered a Secured, to bitwa zostaje przedłużona, w przeciwnym wypadku jest to jej koniec, a region albo zostaje w rękach dotychczasowego właściciela, albo przechodzi w ręce agresora (a poziom szpitala i systemów obronnych jest zerowany).

Gazeta dla każdego

 Jedną z wielu form komunikacji między graczami są gazety. Koszt założenia takowej wynosi “jedynie” 2 sztuki złota (w porównaniu do 20 sztuk potrzebnych do założenia firmy, jest to naprawdę niewiele ;P ). Gazeta umożliwia pisanie obszernych artykułów, które mogą trafić do setek ludzi. Dzięki systemowi “głosowania” najlepsze z artykułów długo wiszą na szczycie list popularności i przyciągają jeszcze więcej czytelników i subskrybentów (Za każde 1000 subskrypcji wydawca dostaje medal, a wraz z nim 5 sztuk złota). Gazetki są tak naprawdę najlepszym źródłem informacji o wydarzeniach w świecie eRepublik oraz planach grupy trzymającej władzę. Tak więc warto je czytać, by choć trochę ogarniać sytuację geopolityczną :)

Podsumowanie

 Jeśli jeszcze o tym nie wspomniałem, to gra jest po angielsku, ale na dobrą sprawę osoba z podstawową znajomością angielskiego poradzi sobie bez trudu – nikt nie musi być rekinem międzynarodowej finansjery, czy ministrem spraw zagranicznych, a nawet jeśli, to translator Google jest naprawdę dobrym narzędziem.

 W zasadzie to już wszystko co mogę o tej grze napisać, nie ma tu powalających podkładów muzycznych, nie ma trójwymiarowej grafiki, nie ma wyrafinowanego poziomu AI. To co jest najlepsze w tej grze, to właśnie inni ludzie… społeczność :) Innymi słowy polecam wszystkim tą grę, zarówno tym, którzy nie mają wiele czasu na rozrywkę (tak naprawdę to w 3 minuty dziennie można zrobić wszystko to co niezbędne do rozwoju postaci – czyli popracować, potrenować, kupić sobie jedzonko), oraz tych, którym bardzo się nudzi (bo można i czytać wieeeeeeeeeele stron artykułów i komentarzy doń, można otworzyć własną firmę i stać się gigantem finansowym, a można zostać profesjonalnym żołnierzem-najemnikiem i utrzymywać się z walki). Na koniec garść porad dla nowych graczy, prośba oraz najprzydatniejsze linki :)

Twoje pierwsze dni w eRepublik – czyli krótki poradnik

  1. Znajdź pracę w firmie Q1 i pracuj w niej codziennie – 1 dzień pracy = 1 XP, a po 30 dniach ciągłej pracy dostaniesz medal i 5 złota.
  2. Gdy twój skill w danej gałęzi gospodarki wzrośnie do 2 poziomu (a potem do 3, itd.) poszukaj pracy oferującej lepszą pensję (zwolnić możesz się po 3 dniach od zatrudnienia, ale wiele pracodawców zwolni Cię jeśli o to ich poprosisz przez PM).
  3. Trenuj siłę militarną codziennie – nieważne, że tracisz wellness, każdy trening to 1 XP.
  4. Kupuj chlebek Q1 – 1 na dzień, nie podniesie wellnessa, ale zablokuje straty spowodowane przez “głód” :P
  5. Zarejestruj się na polskim forum i poproś o 10 PLN z funduszu pomocy nowym graczom :]
  6. Gdy osiągniesz 6 poziom dostaniesz 5 sztuk złota. Kup za nie domek Q1 lub zainwestuj na MM. Osobiście polecam tą 2 opcję :]
  7. Przenieś się do rejonu z najwyższym poziomem szpitala – Q5 daje po bitwie 50 pkt. wellnessa.
  8. Walcz w każdej bitwie (2 XP), a potem korzystaj ze szpitala – szpital można użyć raz dziennie.
  9. Utrzymuj wysoki wellness – wysoki wellness = wysoka produktywność = wysoka pensja :)
  10. Przemyśl każdą wypowiedź 3 razy. Lepiej poczekać z komentarzem niż narobić sobie wrogów.
(: Prośba :)

 Jeśli skusisz się by spróbować swoich sił w eRepublik, użyj tego linka http://www.erepublik.com/en/referrer/Lunarek do rejestracji. Ciebie drogi czytelniku nic to nie kosztuje, a mi da 5 sztuk złota, gdy osiągniesz 6 poziom :]

Linki

Powered by ScribeFire.

Opublikowany w Massive Multiplayer Online (MMO) | Komentarzy: 2 »

Master of Orion II

Opublikował/a Lunar w dniu 11.02.2009

 Seria Master of Orion (MOO) liczy sobie 3 tytuły. W tym poście przedstawię część drugą tej gry, przedstawianą przez wielu fanów jako ostatniego prawdziwego “Władcę Oriona”.
 Grę zaczynamy jako przywódca rasy, która właśnie opanowała podróże kosmiczne. W przeciągu kilkunastu pierwszych tur zasiedlimy drugą planetę, zbudujemy swoje pierwsze statki.. może nawet poznamy inne rasy żyjące w galaktyce. Mapa na której będziemy operować to zbiór kilkudziesięciu układów słonecznych na tle gwiaździstego kosmosu. W układach słonecznych znajdują się planety, na planetach można założyć kolonie, a w koloniach tabuny robotników będą żyć i umierać ku chwale naszego imperium. Na początku jednak widzimy tylko swój macierzysty układ (inne układy widać tylko w postaci różnokolorowych “kul” charakteryzujących słońce które jest w ich centrum) i tylko on ma nadaną nazwę (pod układami, które odwiedziliśmy pokazuje się ich nazwa, a co ważniejsze dostajemy możliwość wglądu wewnątrz układu, tak więc możemy zobaczyć jakie planety się w nim znajdują).

Free Image Hosting at www.ImageShack.us Free Image Hosting at www.ImageShack.us Free Image Hosting at www.ImageShack.us

 Z początku gra przygniata swoim ogromem, możemy badać wszechświat, odkrywać nowe technologie, projektować statki, szpiegować obce imperia, przyjmować i przydzielać dowódców (zarówno do planet jak i statków), budować kolonie oraz budowle wewnątrz nich. Jednak nim to wszystko się zacznie musimy stworzyć własną rasę. Tworzenie własnej rasy to tak naprawdę wybór skuteczności na różnych polach życia (od wydobycia minerałów, przez wydajność naukową, po skuteczność w walce) w 4 stopniowej skali (bardzo słabo, poniżej przeciętnej, przeciętnie, doskonale) oraz możliwość wyboru z kilku dostępnych cech specjalnych (np. zmieniających naszą rasę w roboty czy myślące minerały). Cały ten system oparty jest na punktach, które wydajemy na pozytywne cechy i dostajemy za wybór cech negatywnych.
 Rozgrywka dzieli się na tury i to zarówno w widoku strategicznym podczas rozwijania imperium jak i podczas bitew (tyle, że podczas bitew pod uwagę brana jest “szybkość” statku, i statki z największą wartością wcześniej mają swój ruch podczas każdej tury). System ten pozwala na ogarnięcie gry, dokładne zaplanowanie działań (tury podczas bitew docenia się dopiero gdy władasz większą liczbą statków, lub gdy walczysz z kimś, kto ma całą masę rakiet na pokładzie swoich statków) i jakby nie patrzeć sprawdza się doskonale :) Gra wciąga, po kilku odkrytych technologia chcesz odkrywać ich więcej i więcej… chcesz znać je wszystkie. Nawet sam system badawczy jest bardzo ciekawy, otóż w zależności od tego czy twoja rasa jest kreatywna, przeciętna lub nie kreatywna są jakby 3 systemy poznawania nowych technologi. Jeśli jesteś kreatywny to z każdej dziedziny za każdym razem dostaniesz komplet 3 technologi, jeśli jesteś przeciętny z tych 3 technologi możesz wybrać jedną, którą poznasz, jeśli zaś jesteś całkowicie nie kreatywny, możesz wybierać tylko spośród 2 technologii. Co ciekawe często bardziej opłaca się stworzyć przygłupią rasę będącą super szpiegami niż wysoce inteligentne społeczeństwo. Niestety, ale takie cechy jak “kreatywność” kosztują punkty, które równie dobrze można przeznaczyć na zwiększenie produkcyjności pracowników czy też ulepszenie wojsk.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us Free Image Hosting at www.ImageShack.us

 Co urzeka w Master of Orion? Na pewno nie fabuła, bo ta ogranicza się do tego, że Orionem zawładnęli źli Antarianie (do których wymiaru zresztą można w końcowej fazie gry polecieć i ich zniszczyć), a my jako żądna nowych światów rasa chcemy sobie podbić ów Orion… to tak w wielkim streszczeniu, bo tak naprawdę historia świata jest dość spora i nawet ciekawa, ale jako taka nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę. Omawiając tą grę należy jednak pamiętać, że jest to jeden z prekursorów tego gatunku (zarówno 4X, jak i ogólnie gier strategicznych rozgrywanych w kosmosie), nowe gry były i jeszcze długo będą porównywane do tego klasyka. Sam zacząłem swoją przygodę z serią od MOO III i gdy zacząłem grać w MOO II nie rozumiałem tych co głośno krzyczeli, że 3 część nie jest już tym czym reszta serii. Jednak po przejściu MOO II kilka razy zrozumiałem o co im chodziło. MOO II ma swój DOSowski urok, nie atakuje setkami tabel i suchych danych… jest to bardziej bajkowy świat, świat pełen tej DOSowskiej magii.. magii grafiki, która w grach pod WIN nie jest już taka sama. Oczywiście są również takie sprawy jak ograniczenie opcji w MOO III (choć np. system badawczy jest tam o wiele lepszy), ale jak wiemy nigdy się wszystkim nie dogodzi..
 Kończąc napiszę tylko, że jeśli jesteś fanem gier 4X takich jak Galactic Civilization, Stars czy też wielu innych… musisz koniecznie poznać serię Master of Orion! To coś jak C&C dla RTS.. i mimo iż były poprzedniczki, to żadna nie zabłysła i nie zatrząsła światem tak jak ta gra. Ocena jeśli by patrząc na współczesne produkcję jest zawyżona.. ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że w czasach gdy powstawała ta gra nie było wielu dzisiaj znanych tytułów, a muzyka w grach czy grafika była bardzo uboga… cóż ocena bardziej przedstawia ówczesny poziom niż współczesny… co nie zmienia faktu, że gra nadal wciąga.

Ocena
Muzyka: 70%
Grafika: 80%
Pomysł: 95%
Grywalność: 100%
Ogólnie: 86%

Powered by ScribeFire.

Opublikowany w 4X, Klasyka, Turowe | Komentarzy: 2 »

X-COM Apocalypse pod XP i Vista (pod DosBox)

Opublikował/a Lunar w dniu 14.01.2009

 Wiele osób miewa problemy z XCOMA pod nowszymi systemami (XP, Vista), na większość problemów (tak jak i przy innych grach) zaradza DosBox. Na większość o ile posiada się wersję RIP. Oryginalna wersja wymaga o wiele więcej zabiegów (przy czym da się ją nawet bez DosBoxa odpalić ^.^).
 Jednak używając DosBoxa natrafiamy na problem. Otóż jeśli chcemy grać na pełnym ekranie, to albo musimy spędzić trochę czasu próbując opcji w pliku konfiguracyjnym, albo uzbroić się w cierpliwość przy graniu, bo cóż widać każde odświeżanie ekranu :P

Po wielu próbach jednak znalazłem (banalne swoją drogą) rozwiązanie. Otóż w pliku “dosbox.conf” wystarczy zmienić kilka linijek: (w nawiasach jest wartość domyślna)

fullscreen=true (false)
fulldouble=true
(false)
fullresolution=original
windowresolution= original
output=overlay (surface)

Przy czym 2 pierwsze odnoszą się bezpośrednio do tego by mieć ów fullscreena (fulldouble zapewnia lepsze buforowanie), natomiast najważniejsze jest output=overlay, który zmienia sposób wyświetlania obrazu. A “overlay” jest dużo skuteczniejszy przy XCOMA niż “surface”. Należy również dodać, że umożliwia płynną grę :) ,niestety jeśli w trakcie gry klikniemy alt+tab, czy też guziczek windowsa, to po powrocie do gry będziemy mieli wersję okienkową :(


 Jeśli jednak mamy oryginalną grę na krążku, nasza droga przez mękę dopiero się zaczyna :) W 99% przypadkach ustawienie zgodności nic nie daje. Gra owszem pod DosBoxem działa, ale jeśli zaczniemy grać z włączonym dźwiękiem (głównym powodem jest muzyka), to możemy spodziewać się niespodziewanych zwisów (np. przy zapisywaniu gry :( ). No i oczywiście musimy mieć włożony dysk z grą :)

Poniższe faq’u umożliwi uruchomienie gry zarówno pod [DB]DosBoxem (bez CD) jak i [Win]dowsem (niestety CD będzie wymagany).

  1. [WIN/DB] Instalacja (załóżmy, że chcemy zainstalować grę na dysk C, a D to nasza stacja CD-ROMu)
    • Przy większych dyskach XCOMA nie wykrywa odpowiednio wolnego miejsca na dysku, więc może się okazać, że fizycznie nie będzie możliwości instalacji. W zasadzie można to obejść kopiując pliki z “XCOMA” z CD na dysk. Alternatywnym rozwiązaniem jest odpalenie DB i zamontowanie dysku z argumentem “freesize” (wpisz i potwierdź enterem: ‘mount c c:\ -freesize 1024‘) oraz zamontowanie płyty cd (‘mount d d:\ -t cdrom‘). Teraz wchodzimy na cd (‘d:‘) i odpalamy instalator (‘install‘).

  2. [WIN] Aby słyszeć dźwięki, musisz ściągnąć program VDMSound (umożliwia emulację soundblasterów i innych przedpotopowych kart dźwiękowych). Po zainstalowaniu nic nie zmieniaj w jego opcjach (bo nie trzeba).

  3. [WIN] By grać się dało musisz mieć kilka plików, które znajdziesz w TEJ paczce. Po ściągnięciu rozpakuj ją do katalogu w którym zainstalowałeś grę. Po rozpakowaniu pojawi się 8 plików, z których 2 nas interesują najbardziej: ‘WINXCOM3.BAT‘ oraz ‘DOSXCOM3.BAT‘ (1szy służy do uruchamiania gry pod Windowsem, 2gi pod DosBoxem).

  4. [DB] By grać bez płytki, musimy wpierw przekopiować z niej plik ‘MUSIC‘. Najlepiej przekopiować go do katalogu w którym zainstalowaliśmy grę (np. ‘C:\XCOMA‘). Następnie uruchamiamy DB i montujemy dysk z zainstalowaną grą (‘mount c c:\‘ lub od razu ‘mount c c:\XCOMA‘) oraz napęd cd – tym razem czysto wirtualny (‘mount d c:\XCOMA -t cdrom‘ – ważne by litera dysku na którą montujemy była taka sama jak ta z której instalowaliśmy grę). Teraz możemy już odpalić Apokalipsę bez płytki.

  5. [WIN/DB] Jeśli chcemy mieć dźwięk w grze musimy odpalić “SETUP.EXE” z katalogu w którym mamy grę. Zazwyczaj gra po wyborze autodetekcji karty sama wszystko ustawi, jednak czasem trzeba zrobić to ręcznie, w takiej sytuacji wybieramy kolejno: SoundBlaster 16/AWE32, Port: 220, IRQ: 7, DMA: 5 (są to domyślne wartości zarówno dla DosBoxa jak i VDMSound).

  6. Mimo iż pod DB nie trzeba ściągać paczki z 3. punktu, to jednak polecam to zrobić, gdyż mamy wtedy łatwy dostęp do gry zarówno spod Windowsa jak i DB. Ponadto jeśli podczas gry z włączoną muzyką zauważysz przycinanie się gry, to wyłącz muzykę. Lepiej grać bez podkładu niż stracić czas spędzony na grze przez zwis podczas saveowania.

Powered by ScribeFire.

Opublikowany w Emulacja | Komentarzy: 6 »

Command & Conquer Red Alert 3

Opublikował/a Lunar w dniu 15.11.2008

    Długo zastanawiałem się co napisać o tej grze. Z jednej strony ciekawa strategia, z drugiej zaś niesie na plecach wielki bagaż całej serii, która odmieniła oblicze gier strategicznych na zawsze. Command & Conquer pierwszy raz ujrzał światło dzienne w 1995 roku. Gra opowiadała o walce między dwoma stronnictwami: GDI i NOD. W 1996 pojawił się C&C Red Alert, którego fabuła skupiła się wokół walki między Aliantami i Sowietami, w 2000 roku pojawił się C&C Red Alert 2, w którym kontynuowano walkę czerwonych i niebieskich. Teraz w 2008 roku po 7 latach oczekiwania pojawia się nowy Red Alert (w 2001 wydano dodatek do RA2), Red Alert, którego fabuła powraca do użycia wehikułu czasu (tak jak w RA i RA2: Yuri Revenge).
    Akcja gry rozpoczyna się w momencie upadku imperium sowieckiego (ciężko stwierdzić czy po wydarzeniach z RA2 czy RA2: YR), kiedy to radziecki naukowiec Dr Gregor Zelinsky (Peter Stormare) przenosi się wraz z generałem Krukovem (Andrew Divoff) oraz pułkownikiem Cherdenko (Tim Curry) w przeszłość do roku 1927 na konferencję w Brukseli, podczas to której przemawia Albert Einstein. Cherdenko witając się podaje rękę Einsteinowi, który nagle znika (czyli powtórka z tego co Einstein zrobił Hitlerowi w pierwszej części). Po powrocie do współczesności okazuje się, że Cherdenko został premierem związku radzieckiego, wojna z aliantami zbliża się ku końcowi oraz, że na wschodzie pojawił się nowy wróg – Imperium Wschodzącego Słońca (Empire of the Rising Sun), wróg którego sowieci nie mogą wyeliminować bronią jądrową…. bo bez Einsteina broń ta nigdy nie powstała.
    Do dyspozycji gracza zostają przekazane 3 frakcje: Sowieci, Alianci oraz Japończycy. Każda z tych frakcji różni się diametralnie, zarówno sposobem rozwoju bazy, jak i typów jednostek i ich zastosowaniem.


    Sowieci jako wielka potęga dysponują potężną machiną wojenną. Ich jednostki pancerne są wytrzymałe i zabójcze (powracają Apokalipsy, Terror Drony, pojawiają się Sickle – “Sierpy” większe odpowiedniki Dron zaopatrzone w 3 działka PKX 12.7 mm, czołgi Hammer mogące kraść – dosłownie – broń z innych pojazdów, transportowce z armatką wystrzeliwującą ludzi Bullforg, oraz wystrzałowe wyrzutnie rakiet V4), lotniczy arsenał to sterowiec “Kirov” (zaopatrzony w dopalacz), myśliwiec “Mig” (jedynie przeciwko jednostkom latającym) oraz Śmigłowce “Twinblade” (działko i rakiety powietrze – ziemia, oraz możliwość transportu 5 jednostek piechoty lub 1 pojazdu), na morzu siły Sowietów też prezentują się doskonale. Łodzie podwodne Akula (prócz zwykłych torped mają 2 ponaddźwiękowe), pancerniki “Dreadnaught” (tym razem mają 3 wyrzutnie rakiet) oraz łodzie “Stingray” (posiadają zamontowane cewki tesli, oraz wmontowane nóżki do podróży po lądzie).

Bazy Sowietów budujemy wokół istniejących już budynków (czyli tak jak zawsze to się robiło), jednak tym razem wpierw wskazujemy gdzie budynek ma być wzniesiony, a on jest budowany już na polu walki.

Dostępne superbronie to już znana “Iron Curtain” (zapewnia niezniszczalność jednostek i budynków na pewnym obszarze, oraz zabija piechotę) oraz “Vacuum Imploder” (jego głowica bojowa dosłownie zasysa obiekty znajdujące się wokół niej, a po chwili nagle powoduje ich wyrzucenie we wszystkich kierunkach. Broń bardzo skuteczna na zgrupowania wrogich wojsk).


    Alianci po utracie Einsteina zostali w zasadzie bez większości swojej chrono technologi, jedyne co pozostało to Chronosfera i pas przenoszący w przeszłość o kilka sekund (posiada go Tanya). Alianci nie posiadają potężnych czołgów czy łodzi, ich domeną jest przestrzeń powietrzna (myśliwce Apollo, helikoptery “Cryocopter” mogące zamrażać lub pomniejszać wrogów, bombowce “Vindicator” oraz ich potężni bracia “Century Bomber” – zdolni zarówno do nalotów dywanowych, jak i desantu 5 jednostek piechoty), na lądzie dysponują jedynie czołgami “Guardian” (prócz dość słabego działa mają promień lasera powodujący, że cel odnosi większe obrażenia), “IFV” (zastosowanie jak w RA2, dalej pasażer montuje swoją broń na wieżyczce), “Riptide ACV” (będące zarówno pływającym APC, jak i niezłą maszynką do mielenia piechoty), artylerię “Athena Cannon” (właściwie to pojazd do namierzania celów, a owe działo “Athena” to gdzieś w kosmosie się znajduje) oraz czołg “Mirage” (który teraz może również ukrywać jednostki znajdujące się wokół niego). Na morzu Alianci dysponują “Assault Destroyer” (posiada działo, może poruszać się po lądzie oraz włączyć generator czarnej dziury, który powoduje, że wszystkie pociski na danym obszarze uderzają tylko w niszczyciel), “Hydrofoil” (broń przeciwlotnicza oraz zakłócacz broni, który powoduje, że namierzony obiekt nie może strzelać), lotniskowicem “Aircraft Carrier” (tym razem dysponuje wyrzutnią rakiet unieruchamiających cel oraz oddziałem samolocików bezzałogowych z których każdy przenosi 1 bombę) oraz starym poczciwym delfinem, którego atak co prawda osłabł, ale za to nauczył się skakać.

Bazy aliantów tworzone są wokół centrum konstrukcyjnego (lub posterunku tworzonego przez pojazd transportujący rudę), a budynki nie rozszerzają pola na którym możemy stawiać konstrukcje. Alianci jednak zachowali “tradycyjny” sposób budowy, czyli najpierw konstruujemy w zakładce a potem ustawiamy już gotową strukturę na polu bitwy.

Bronie specjalne aliantów to już wspomniana Chronosfera (działanie jak w RA2 – przenosi kilka jednostek mechanicznych w inne miejsce na mapie, przy okazji zabijając piechotę) oraz nowy “Proton Collider” (wystrzeliwuje kilka wiązek lasera, które w kontakcie z innym obiektem zaczynają reagować tworząc kulę energii, która uszkadza docelowy obszar).


    Imperium wschodzącego słońca, czyli Japonia, to potęga morska, której w zasadzie nikt na morzu się nie oprze. Ich jednostki morskie to mini łódź podwodna “Yari” (słabsza od radzieckiej “Akuli”, ale za to potrafi przeprowadzić samobójczy atak, który poważnie uszkadza wybrany cel), krążownik “Naginata” (zaopatrzony w wyrzutnię torped oraz możliwość wystrzelenia przed siebie 5 torped naraz – każda pod innym kątem), pojazd “Sea-Wing“/”Sky-Wing” (może zarówno być przeciwlotniczą łodzią podwodną jak i samolotem zwalczającym cele naziemne / nawodne) oraz wielki “Shogun Battleship” (posiada 2 wieżyczki, każda po 3 działa laserowe. Strzały nie mają dużego obszaru rażenia, jednak rekompensuje to duży zasięg dział oraz wielkość zadawanych obrażeń. Ponadto Shogun może użyć swych turbin by rozpędzić się i spróbować staranować okręty nieprzyjaciela). Cesarstwo jako jedyne nie ma lotniska, zamiast tego ich jednostki lądowe mogą zmienić się (jak transformery :D ) w obiekty latające. I tak w powietrzu mamy do dyspozycji “Jet Tengu” (myśliwiec atakujący laserem, na lądzie idealny mech do szatkowania piechoty), “Chopper-VX” (helikopter bombardujący rakietami, a w wersji lądowej super maszyna przeciwlotnicza) oraz “Rocket Angel” (dziewczyny w kombinezonach umożliwiających im latanie, posiadają zarówno promień do wyłączania danej jednostki – tak mechanicznej jak i piechoty – oraz wyrzutnie rakiet fotonowych, które są super bronią zarówno przeciw lotniczą jak i przeciw jednostkom naziemnym/nawodnym). Pozostałe jednostki mechaniczne to czołg “Tsunami” (może również pływać oraz przekierować energię ze swojego działa na pancerz), “Burst Drone” (kolejna jednostka tworzona w koszarach – tak jak Aniołki – wykrywa szpiegów, lata, może “przyczepić” się do wrogiego pojazdu spowalniając go, a nawet potrafi wybuchnąć niszcząc przy okazji doczepiony pojazd), “Sudden Transport” (czyli APC amfibia, która może przybrać kształt dowolnej jednostki mechanicznej – działanie jak u szpiega aliantów), “Wave-Force Artillery” (Artyleria korzystająca z działa strumieniowego, długo się ładuje, ale można uwolnić wiązkę szybciej kosztem jej mocy), “King Oni” (czyli mech przypominający kształtem japońskiego samuraja, jego bronią są 2 lasery wmontowane w jego “oczy”, ponadto potrafi rozpędzić się i siłą impetu – i masy – roznieść w pył wrogie jednostki czy budynki stojące na jego drodze. Wytrzymały, wolny i pozbawiony broni przeciwlotniczej) oraz potężny i dostępny tylko w kampaniiShogun Executioner” (ogromny trój nożny, trój głowy robot, który przy użyciu trzech mieczy samurajskich niszczy wszystko wokół siebie. Dodatkowo może utworzyć ogromne wyładowanie energii które niszczy wszystko wokół niego. Ponadto ma ogromny pancerz, ciężko go zniszczyć, a ataki bronią energetyczną – cewkami tesli – doładowują jego energie, więc przeciw sowietom jest praktycznie nieśmiertelny).

Bazy Japończyków przystosowane są do rozwoju na archipelagach wysp, ich budynki konstruowane są 2 fazowo. Najpierw w centrum produkcyjnym tworzony jest “Nanocore“, czyli pojemnik zawierający strukturę, a raczej tworzące ją nanoboty. Następnie pojemnik ten możemy “rozpakować” w strukturę (tak jak MCV) w dowolnym dostępnym miejscu na mapie. Owe rozpakowanie trwa długo, ale wytworzenie ‘paczki’ to czas rzędu 4 czy 5 sekund. Struktury Imperium są droższe od ich odpowiedników z zachodu, ale możliwość budowania tam gdzie się chce daje ogromne możliwości.

Superbronie to “Nanoswarm Hive” (odcinający wybrany fragment mapy od reszty świata, jednostki i budynki wewnątrz nie mogą być atakowane przez jednostki z zewnątrz, a jednostki z zewnątrz przez jednostki z wewnątrz. Dodatkowo nie można wprowadzać, ani wyprowadzać jednostek do/z kopuły. Co ciekawe jeśli jednostka atakuje inną, a na drodze pocisku pojawi się ów “Nanoswarm Hive” to pociski będą przez niego przelatywać tak jakby była to pusta przestrzeń.) oraz “Psionic Decimator” (tworzący 2 kule energii, jedną mniejszą wewnętrzną oraz drugą zewnętrzną, która pomniejsza się. Gdy obie kule się pokryją następuje eksplozja, a wszystko wewnątrz obszaru wybuchu ponosi spore uszkodzenia).


    Prócz omówionych tu jednostek dostępne są również jednostki piechoty – zarówno zwykli piechurzy, jak i piechota przeciwpancerna – oraz psy (u aliantów) i niedźwiedzie (u sowietów). Nie zabrakło również jednostek komandosów – Tanya (alianci) grana przez Jenny McCarthy, Natasha Volkova (sowieci) grana przez Gine Carano oraz Yuriko Omega (imperium) graną przez Lisę Tamashiro. Komandoski są bardzo zróżnicowane, o ile Tanya dalej korzysta z pistoletów i C4, o tyle Natasha ma karabin snajperski oraz promień lasera do przywoływania samolotu bombardującego, zaś Yuriko…. cóż Yuri broni nie ma, bo Yuriko samo w sobie jest bronią i jeśli myśleliście, że Yuri z RA2 był potężny, to gdy zobaczycie Yuriko podnoszącą siłą woli największe statki i niszczące je w powietrzu, to zmienicie zdanie.
    Wypadałoby wspomnieć choć trochę o balansie jednostek i frakcji. Otóż o ile jednostki bardzo ładnie pasują do schematu papier – kamień – nożyce, czyli w zasadzie nie ma jednostki która byłaby niepokonana (Apokalipsy nie mają już wyrzutni rakiet przeciwlotniczych, a komandoski łatwo można pokonać samolotami), to o tyle frakcje nie są już tak ładnie wyważone. Na mapach z dużą ilością wody i wyspami władają niepodzielnie Japończycy, na stałym lądzie Sowieci, Alianci w zasadzie spisują się dobrze w każdych warunkach, o ile są znacznie oddaleni od swoich wrogów, dlatego też najlepiej gra się nimi na mapach wielopoziomowych, gdy droga do ich bazy jest długa. Twórcy gry szczycili się tym, że rozgrywka została spowolniona, szkoda jednak że nie napisali, że jest tak ale tylko względem C&C: Tiberium Wars, bo jeśli porównamy rozgrywkę w RA2 i RA3, to przerazimy się. W zasadzie od pierwszych sekund gry trzeba tworzyć wojsko (na niektórych mapach nawet przed rafineriami), dalej występują denerwujące rushe, teraz jednak przybrały one wiele oblicz i tak np. grając Imperium można wysłać “Dojo Nanocore” (czyli koszary) by rozłożyły się blisko wrogiej bazy i potem już bez problemów atakować ciągłą armią samurajów, czy choćby inżynierów. Z kolei sowietami przy użyciu “Bullfroga” szybko możemy zaatakować zwykłą piechotą, inżynierami, czy niedźwiedziami niestrzeżony środek bazy przeciwnika, szybko demolując ją od środka. Natomiast u aliantów rush jest mocno ograniczony i sprowadza się do użycia ACV wypełnionego piechotą – najlepiej inżynierami, lub masowej budowy “Cryocopterów” i zamrożenia bazy przeciwnika. Jednak chyba najbardziej denerwującą bronią są sowieckie wyrzutnie rakiet V4. W standardowej opcji wystrzeliwują jedną potężną rakietę, która poważnie uszkadza cel, jednak w opcji alternatywnej wystrzeliwują głowicę, która rozpada się w powietrzu uwalniając kilkanaście małych bombek, które dewastują dość znaczy obszar. A najgorsze jest to, że przed rakietami nie da się bronić, bo już nie ma jak ich zestrzelić. Rozumiem, że ważne było danie graczom wyważonej artylerii u każdej z frakcji, ale wyrzutnia potrafiąca zasypać oddziały wroga bombkami, które niszczą go szybko i efektywnie to ‘malutka’ przesada.
    Dużym plusem gry jest muzyka i choć wielu narzeka na znów pojawiający się Hellmarch, to dla mnie bez tego utworu tej serii by nie było. Bo “Hellmarch” jest tym dla tej serii czym Chronosfera dla aliantów… Podczas rozgrywki w zależności od sytuacji utwory zmieniają się, gdy nie ma wroga to muzyka jest miła i spokojna, gdy pojawią się wrogie oddziały muzyka zaczyna nabierać tempa, staje się dynamiczna i głośniejsza. Efekty dźwiękowe wybuchów, strzałów, pracy silnika czy odgłosów jednostek też są niczego sobie. Muzyka to wielki plus tej części gry.
    Grafika jest jak wielu zauważyło trochę plastusiowa, brak tej surowości z RA2, brak tego odczucia apokalipsy z C&C Tiberium Wars. Pole bitwy poraża kolorami, jednostki i budynki na początku też (choć u nich tak się tego nie zauważa), ale woda to już mistrzostwo. Otóż patrząc na wodę, odbicia jednostek i wybuchów można stracić wiele czasu…. i własnych wybuchających jednostek… Ogólnie rzecz biorąc RA3 nie bije już surowością i straszliwością wojny, gracz ma problem z wczuciem się w ten klimat, ciężko jakoś uwierzyć, że walczy się o przetrwanie świata, o to w co się wierzy.. grając w RA2 potrafiłem godzinami latać Harrierami i bombardować jakieś budynki czy jednostki i patrzeć jak te proste dymki unoszą się z nad pola bitwy, jak z piechoty zostają szkielety.. grając w RA3 nie odczuje się tego już w ten sposób… i to nie dlatego, że gra nudzi.. ale dla tego, że wybuchy są tak piękne, tak kolorowe, barwne, żywe, że naprawdę ma się ochotę zniszczyć całą mapę… ta grafika nie pasuje do tej tematyki. I mimo iż jest śliczna, to właśnie ta śliczność jest jej największą wadą.
    Kolejnym elementem gry są filmiki pomiędzy misjami. Na szczęście powrócono do wytyczonej przez poprzedników ścieżki i znów mamy żywych aktorów. Aktorów, którzy w dodatku mają normalne odzienie, a nie plastikowe mundury (tak jak w C&C TW). Cóż można o filmikach powiedzieć? Na pewno to, że są ładne, w wysokiej rozdzielczości, nie widać dorobionych komputerowo elementów (jeśli nie wiecie o co mi chodzi o oglądnijcie sobie filmiki z RA2…), a i obsada jest niczego sobie :]

-= Alianci =-
Prezydent Howard Ackerman – J. K. Simmons
Marszałek Robert Bingham – Jonathan Pryce
Porucznik Eva McKenna – Gemma Atkinson
Agentka Tanya – Jenny McCarthy

-= Sowieci =-

Premier Anatoly Cherdenko – Tim Curry
Generał Boris Krukov – Andrew Divoff
Doktor Gregor Zelinsky – Peter Stormare
Oficer wywiadowczy Dasha Fedorovich – Ivana Miličević
Natasha Volkova (komandos) – Gina Carano

-= Imperium Wschodzącego Słońca =-

Imperator Yoshiro – George Takei
Książe Tatsu – Ron Yuan
Oficer wywiadowczy Suki Toyama – Kelly Hu
Yuriko Omega (komandos) – Lisa Tamashiro

Dodatkowo każda frakcja ma po 3 dowódców, którzy pomagają podczas kampanii, a wśród nich między innymi Autumn Reeser i Vanessa Branch. O obsadzie można powiedzieć jedno – zwłaszcza o oficerach wywiadowczych – są ładne…. nawet bardzo. Trochę denerwuje fakt, że każda kampania kończy się filmikiem w którym odpowiednia dla strony konfliktu oficer składa graczowi niedwuznaczną propozycję (u aliantów również Tanya składa zaproszenie), ale jakoś daje się to przeżyć. Gorzej jest gdy pierwszy raz zobaczy się filmik z Tanya….. “Kto do cholery wybrał blondynkę?” to była moja pierwsza myśl.. “Blondynkę, która nie wie jak grać”, a to była druga…. bo Tanya w wykonaniu Jenny McCarthy nie jest przekonująca… owszem trudno oczekiwać, że rola ta znów zostanie powierzona Kari Wuhrer (Tanya z RA2), ale naprawdę twórcy mogli lepiej wybrać aktorkę. Reszta obsady jest jednak na wyższym poziomie, szczególnie kluczowe postacie takie jak Ackerman, Bingham, Cherdenko, Zelinsky czy Yoshiro i Tatsu. Słuchając i oglądając ich ma się wrażenie, że to co widzimy na ekranie dzieje się naprawdę…. wrażenie którego brakuje widząc sceny z Jenny “Tanya” McCarthy.. a szkoda, bo to jedno ogniwo okazało się najsłabszym.

    Skoro już wspomniałem o dowódcach to należy wspomnieć również o nowym iście rewolucyjnym sposobie prowadzenia kampanii. Otóż każda z 9 misji dostępnych dla każdej ze stron konfliktu została tak zaprojektowana, że może w nią grać 2 graczy jednocześnie (lub gracz i komputerowy pomocnik). To podejście zmienia kilka rzeczy… owszem możemy grać z kolegom w kampanię, w którą kiedyś musielibyśmy grać osobno… ale grając z komputerem poznajemy jego płytkie AI. Teoretycznie dano nam 4 przyciskowe menu interakcji z naszym ‘pomocnikiem’ (zajmij obszar, atakuj cel, przygotuj planowany atak, anulowanie rozkazów – rób co chcesz), jednak w ogniu walki nieraz nie mamy czasu by obserwować jego postępowanie a co dopiero poprawiać jego błędy. Niestety w kilkunastu misjach srogo się zdziwiłem, że baza mojego pomocnika nie istnieje mimo iż siły przeciwników były małe. Minusem tego rozwiązania jest również to, że połowa funduszy jakie zdobywamy (czy to z kopalń, bonusów czy też z szybów naftowych) jest przekazywana naszemu pomocnikowi (od niego też wędruje połowa kaski do nas), co w przypadku pomocnika, który właśnie traci resztkę swej bazy jest prawdziwie wkurzające. AI ma dziwną skłonność do “samobójczych” ataków kolumny wojsk. Normalny gracz zebrałby wojsko w jednym miejscu i wysłał je w całości na cel, komputer wysyła je ale jednostka za jednostką, tworząc sznur wojsk, które w pojedynkę mają nikłe szanse na przejście przez wieże obronne baz. To samo tyczy się ataku samolotami, mimo iż ma 4 bombowce to komputer posyła po 1 sztuce, która rozbija się w pół drogi od celu. Wnioskując z opisów EA miało na celu stworzenie dowódców, z których każdy zachowywałby się inaczej (używałby innych typów wojsk), jednak strategia wszystkich jest bardzo podobna (tak w skirmish jak i kampanii – choć w kampanii jest to modyfikowane przez dostępne wojska) tak więc ciężko odczuć jakąś większą różnicę w tym z kim się aktualnie walczy.

    Wspomnę jeszcze o 2 sprawach. Pierwsza to kopalnie rudy, które w RA3 stały się odrębną niezniszczalną konstrukcją (coś na styl kopalni z Warcrafta), która załadowuje zbieraczy z rafinerii. W założeniu miało to ochronić przed szybkim wzbogaceniem się poprzez budowę wielu zbieraczy, w praktyce spowodowało to, że na początku rozgrywki mamy niejaki wyścig do kopalni, bo surowce w każdej są ograniczone, a po ich wyczerpaniu kopalnia daje ok. 20% normalnego wydobycia. Tak więc aspekt dbania o to by źródło surowców nie wyczerpało się przestaje istnieć. Drugą sprawą są “punkty bezpieczeństwa”, czyli dziw wprowadzony na wzór C&C Generals. Otóż owe punkty umożliwiają wykupienie specjalnych mocy z pośród dostępnych dla danej frakcji (15 mocy [podzielonych na 3 drzewka po 5] dla każdej frakcji – w sumie 3×15= 45 mocy), w większości są to kolejne poziomy danej umiejętności. Specjalne moce są różne i ciekawe, ale jednak wolałem system z C&C TW, gdzie mając budynek i odpowiednie badania, miało się dostęp do każdej możliwej technologii niezależnie od strony konfliktu. Tutaj EA założyło, że normalnym jest to, że specjalne możliwości danej frakcji są dostępne tylko dla niej…. niby coś w tym jest.. tylko, że balony z bombami to raczej nie jest wielkie osiągnięcie cywilizacji wschodu, a samoloty szpiegowskie zachodu (zresztą tak jak i cała gama mocy opartych o efekt technologi chrono).


    Podsumowując Command & Conquer Red Alert 3 to fajna gra, której kampania przyciąga i z pewnością jest ciekawym rozwinięciem fabuły z Red Alert 2.
Minusami tej gry to cukierkowa grafika, wprowadzenie kopalni rudy, moce specjalne przylepione do poszczególnych frakcji, brak balansu między frakcjami, za szybka rozgrywka oraz Tanya, a raczej aktorka ją grająca.
Plusy zaś to filmiki między misjami, obsada i gra aktorów (nawet David Hasselhoff się pojawia w kampanii aliantów), ciekawa fabuła, dźwięki i muzyka, możliwość stawiania większości budynków na wodzie (nie zależnie od frakcji) oraz specjalne umiejętności większości jednostek (niektóre mogą jedynie pozbyć się pasażerów).
Gra ta mimo iż budzi emocje w środowisku fanów, to jest niewątpliwym następcom RA2 i obowiązkową pozycją każdego prawdziwego miłośnika serii Red Alert.

A jeśli chodzi o politykę Electronic Arts i zapowiedzi wydania dodatków w częściach (jeden dodatek dla kampani co-op, jeden dla multiplayer, jeden z jednostkami….. itd.) to jest on simsowatej polityki tej firmy i mam nadzieję, że nie zrobią z RA3 kolejnych Simsów… a dodatki w stylu “RA3: Nakarm swoje niedźwiedzie” nigdy się nie ukażą.

Ocena
Muzyka: 90%
Grafika: 70%
Pomysł: 70%
Grywalność: 70%
Ogólnie: 75%

Powered by ScribeFire.

Opublikowany w Real Time Strategy (RTS) | Komentarzy: 4 »

SPORE

Opublikował/a Lunar w dniu 26.09.2008

 SPORE, gra która miała być rewolucją i cudem, gra która miała odmienić nasze spojrzenie na rozrywkę komputerową. Cóż, po części zadanie swoje spełniła, jednak niestety z jakiegoś powodu jest strasznie prosta (kulturalnie mówiąc).
 Rozgrywka podzielona została na 5 etapów: fazę komórki, stwora, plemienia, cywilizacji oraz kosmosu. W każdym etapie kontrolujemy inne jednostki (od pojedynczej komórki, przez stwora, aż po statek kosmiczny), które w zasadzie są przedstawicielami wciąż tego samego gatunku, który rozwijamy od początku gry. Na każdym etapie rozwoju mamy zasadniczo 3 drogi do awansu na kolejny poziom rozwoju. Możemy być agresywni i siłą podporządkowywać obce terytoria, możemy śpiewem, muzyką lub pieniądzem podporządkować sobie inne osady, lub po prostu możemy łączyć obie te techniki by szybko i bez trudów opanować całą planetę, a potem resztę galaktyki.
 Sama gra jest interesująca i ciekawa… ale jak raz się ją przejdzie to już nie chce się znów zaczynać :( Co więcej nawet granie na trudnym poziomie trudności jest nikłym wyzwaniem, jedynie łatwiej jest nas zabić, trudniej nam zabić innych i częściej zdarzenia losowe występują, których ma się dość szybciej niż gry :P bo ileż razy można wracać się przez pół galaktyki by odeprzeć atak piratów, którego nawet rozbudowane kolonie z pełnią dział obronnych pokonać nie potrafią (a nasz statek z najsłabszym laserkiem potrafi roznieść je na pył).
 Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę walory artystyczne.. tzn. muzykę i grafikę, to gra jest piękna i potrafi urzec (szczególnie jeśli zapomnimy o misjach oraz rozwoju naszego stwora/imperium i pozwolimy naszej cywilizacji żyć własnym życiem – co w fazie kosmosu zapewne skończy się serią inwazji..), niekończące się podróże po planecie w ciele swego stworka (polecam stworki latające.. widok z powietrza jest piękny.. a i o wiele szybciej się wtedy można przemieszczać), wycieczki do układów oddalonych o całe lata świetlne tylko po to by przekształcić jakiś księżyc w górzysty obiekt tętniący życiem… tak gra potrafi urzec… ma w sobie więcej z simsów i simcity niż z jakiejkolwiek innej gry. Gdyby pominięto system misji (a przynajmniej gdyby uczyniono go mniej obowiązkowym) gra potrafiłaby sprawiać radość o wiele dłużej (zresztą rozwinięcie możliwości w fazie plemienia i cywilizacji też by złe nie było), niestety tak jednak nie jest i mimo iż SPORE zapewni wiele godzin zabawy (szczególnie dzięki fantastycznemu narzędziu do tworzenia stworów, budynków i pojazdów) i zapewne stanie się grą, o której będziemy myśleli jeszcze przez długi czas, to jednak nie jest ona przełomowa. Widać w niej, że chciano sprawić by gra ta przyciągnęła zarówno fanów simsów, strategii jak i po części symulatorów. Niestety, ale ta uniwersalność nie wyszła grze na dobre. Kończąc każdą fazę czuje się, że czegoś brakuje, że mogłoby być coś jeszcze do zrobienia… że gra mogła by zmierzać do czegoś więcej niż wysyłania zgrai potworków z toporami by przejęli kolejną osadę.. ale tak to już jest gdy chce się wszystkim dogodzić.
 Podsumowując SPORE to fantastyczna gra dla dzieci oraz młodzieży i wszystkich tych, którzy chcą chwili wypoczynku i relaksu. Jednak jeśli jesteś fanem strategi, lubisz Cywilizację lub gry takie jak Master of Orion to SPORE nie jest grą dla ciebie, lecz mimo wszystko warto w nią zagrać.. lub choćby pooglądać z niej filmiki na YouTube.

Powered by ScribeFire.

Opublikowany w Gry | Zostaw Komentarz »

Welcome back comrade..

Opublikował/a Lunar w dniu 22.03.2008

    Tak, już nadchodzi, kolejny tytuł warty uwagi… co prawda jeszcze bety nie ma… ale to nie ważne, sama zapowiedź i screeny sprawiają, że aż krew się gotuje.. Ta chęć zniszczenia, dominacji… Tak oto po 7 latach czekania on nowy RA nadchodzi… RED ALERT 3 proszę państwa… powitajmy go gromkimi brawami, bo niewiele klonów dożywa tak pięknego czasu. Gdy powstawał RA 1 ludzie mówili, że to kolejny C&C i nic więcej, gdy powstał C&C Tiberium Sun ludzie zaczęli czekać na RA 2 w nadziei, że okaże się lepszy niż “wymierająca seria C&C”, po sukcesie C&C Tiberium Wars świat zapomniał o RA… Lecz teraz kroczy do przodu gigant, a świat zaczyna trząść się w posadach…
    Imperium Sowieckie chyli się ku upadkowi, ostatnie oddziały toczą zaciętą walkę o przetrwanie, koniec jest już bliski. W desperackim akcie ratowania matuszki Rosji dowództwo Sowieckie decyduje się na krok, który może odmienić wszystko. Tak jak niegdyś aliancki użyli Chronosfery do uśmiercenia Adolfa Hitlera, tak teraz Sowieci postanawiają użyć tego cudownego wynalazku alianckich uczonych by cofnąć się w czasie i przywrócić chwałę Związkowi Socjalisty. Niestety coś poszło nie tak i miast przywrócić chwałę komunizmowi wywołali 3 wojnę światową. A skoro to i 3 część Red Alerta, 3 wojna światowa, to i 3 frakcja się pojawi… Na skutek zmian w historii powstało ‘Imperium Wschodzącego Słońca’, czyli po prostu Japończycy.. Japończycy, nowa dostępna nacja ma być czymś pomiędzy aliantami i sowietami.. Z jednej strony staną się potęgą technologiczną, z drugiej zaś pokażą, że mają ogromną siłę militarną.
    Na polach bitew pokażą się już nam dobrze znane jednostki Tesli, tym jednak razem mają one mieć o wiele większy wpływ na taktykę sowietów, a to wszystko z tego powodu, że tesla stała się bronią dostępną zarówno na lądzie jak i morzu. Nie zdziwi nas już więc, że podpływający statek nagle razi nas prądem.. natomiast może zdziwić nas opancerzony niedźwiedź, który pożera nasze jednostki.. tak dosłownie pożera, bo to będzie prawdziwy niedźwiedź a nie nazwa kolejnej maszyny :) Z drugiej strony konfliktu mamy aliantów z ich statkami na gąsienicach gotowych do szybkiego ataku na środek wrogiego miasta, helikoptery, samoloty i… Tanyie ;) Tego co japońce będą mieć jeszcze nie wiadomo, ale ma to być nowoczesne i zabójcze.. cóż pożyjemy to (może) zobaczymy. Ach, prawie zapomniałem.. Sowietom smutno było, że tylko alianci mają gorącą komandoskę i dlatego też postanowili wytrenować swoją własną, lepszą bo socjalistyczną :)

Opublikowany w Real Time Strategy (RTS) | Zostaw Komentarz »